位面最强老爷爷-第160部分
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主角要变强去打boss。
如何变强?
大家讨论下。
讨论略。
当然要闹得满城风雨,人尽皆知,众目睽睽之下,用无数底牌和boss对拼,终于获胜。场外吃瓜群众点评与敌人相互揭底牌对拼实习这一远大目标,我们需要提升主角的装备等级以及技能,这些东西从哪里来,当然出外历练,装逼踩人,得来的。
怎么写?这很,套路我都知道,但就是写不出来。
这里我就要再一次提一下,我们总编所讲的武力线,权势线,财富线
这三条决定网络生死的命脉线!
武力线,既是主角等级和装备以及技能,这条线相对好写一点,因为你写文应该都设定有大概的等级,就算是都市也有模糊的等阶分化!
可能有同学不太清楚什么叫模糊的等阶?
比如,兵王中,混混,退伍军人,特种兵,特种兵教官,世界杀手排行榜,要不然主角牛鼻从哪里对比。
放下这个话题,我们说武力线。
这条武力线,你不要太过分就好,主角可以越阶挑战敌人,但不要他妈的生撕超过自己一个大阶的,要表现出主角能够越阶杀,但险象重重,这样这条线基本不会崩。
接下来,我们讲讲权势!
权势线,是随着实力线增长而增长的,主角实力增长后,地位提高也是必然的。
很多很喜欢,主角升级之后,旁人在旁边隐隐猜测主角等阶,而心里惊叹畏惧的情节。
这个情节很老套,但写好了,很容易就把权势线给烘托出来,又能让主角随时随地装逼,还能爽起来
所以权势线,这个需要大家用点巧劲,它的作用很大
再有一条就是财富线了,这条线我觉得应该是诸位最应该注意的,因为这个东西是为第一条实力线服务的,因为实力的提升离不开外物的辅助,天材地宝之类都需要资金。
如果财富线一旦写崩,那连贯着实力线也要崩。写好此线很简单记住一句话:让主角用钱的时候来钱,不用钱的时候没钱。
有人要说握了颗草,你说的像放屁一样,用钱时候来钱,不用钱的时候没钱,这怎么写?
举个例子,萧炎来钱的方式是炼丹,但是大家看他没事就炼丹,疯狂赚钱么?没有!
你们没有察觉么?主角想去挣钱的时候,往往是他们需要钱去买一件对他们实力增长很的东西。
萧炎炼丹赚钱,拍卖场拍了一件很昂贵的东西,拍完就成了穷光蛋,用钱时候来钱,不用钱的时候没钱,紧跟着就有人半路截杀萧炎要抢宝贝,装逼打脸,一条龙服务!
实力权势财富,在这三条线的辅助下,我们的主角强大了起来,接下来就是一个小**,要在众目睽睽全城皆知的情况下击败小boss。
这就是你的情节,你大纲的一个节点,干完以后发现这个地图已经没有打怪升级的了,然后就换地图。
但是有人说了,我们这个故事是主角从**丝成长为大帝,然后帮助人类击退了自远古复苏的魔族,这个小boss和我们的要写的故事似乎不沾边啊。
同学我来提点你一下,每一个主角的主要仇敌身后,都存在着一只隐藏的黑手,我已经说到这个份上还不看不懂的同学,建议去一遍武动乾坤,看看土豆怎么处理的。
关于换地图怎么开拓剧情,按照以上,设置矛盾,给主角设置目标,看主角需要什么,开战情节,就这样,你先把自己想写什么一句话概括,然后看着这句话补充。
这样一遍走下来,基本你的故事已经有了,然后你的大纲框架也有了,至于写得怎么样,全看个人功力,只要不断写不断学,终究能够成神!
都市来钱是,泡妞。
玄幻来钱是,变强。
群内人问:打斗怎么写?
真正打斗的篇幅其实很少的。一场的打斗场外主持人要占很大的戏份。主持人就是那些吃瓜群众以及专业看客。吃瓜群众看不明白的,专业看客要及时跟上。
另外,罗列主角技能和底牌,和敌人对搞,但每次都是敌人先出招我方道高一尺。
1、印象:即对故事中所讲述的事件,以及人物的感觉的评价
2、节奏:故事事件中,产生印象的强度和密度
3、事件:故事的基本单元,关键点包括起因,冲突,和结果
4、冲突:事件中,角色所要解决的难题。包括外在的压力或障碍,角色决策,以及作为难度衡量标准的标尺
5、然后,我萌今天开始扯的是:如何引导去想
首先,在我们设计故事的时候,我们要清楚,事情的发展都是依照一定的逻辑关系连接起来的。
我们在写故事的时候,实际上已经知道了事情的前因后果。但并不知道~
因此想要用故事来引导,就需要了解各个环节中透露的信息是否完整相对完整
举例个日常的例子来说:饿了,就要寻找食物,饿,本身是个动机,也是一个信息~
在座的朋友,我们不妨设想一下,如果你饿了,你会怎么做?
一个动机,可以有无数种解决方法,比如说,我在一个没有市场的地方,又或者半夜餐馆都关了门~买菜和下馆子,自然变成了不可能~我要找朋友蹭饭,也首先需要我有个朋友~而我嘴特别笨,不太可能骗到别人……那估计就只有去抢了……
由此可以想见,在故事中,一个动机,以及相应的环境条件,会引发对角色未来行为的预测
这样的行为,其实是贯穿故事始终的~~
我们归结起来,会发现这样一个循环。
1、他主角遇到了什么?
2、面对这个问题接下来他会怎么做?
3、他这么作了之后,又发生了什么?
4、面对新的情况他又做出了什么选择
5、……循环
如果我们把故事看成一连串的陷阱,那么角色的遭遇,就是诱导去想的诱饵~
我也知道,这部分挺枯燥的……毕竟太抽象……
我们来举个栗子吧~我,是一个男性~这个场景是个酒吧~酒吧里,有一个长腿妹子。大家觉得我下一步应该怎么做?
有没有这个可能,我写了半天酒吧的***写了半天姑娘的美貌,然后主角跑去厕所尿尿了?
首先大家应该清楚,的描写必须是有的放矢的~
如果我写到了妹子,那么就应该让她参与到事件的互动中来。
如果事后的发展与其无关,那不叫意外,叫廉价惊奇~会导致失望。
常见的例子,就是恐怖里,说一个汉子拿着一把斧头~
在摇曳的灯光下~穿过一条狭窄的长廊~这后面妥妥的就等他砍人了……结果主角一开门~跟这个拿着斧头的人拥抱起来~是主角的一个什么约翰叔叔~叔叔你妹呀!
用流行的话说,我裤都脱了你就让我看这?!
首先我们需要明确,你在故事中透露的信息最好集中,明确~这些信息的指向性越集中,越明确,越容易使产生具体的想象~这种想象,就是期待。
而这些信息,也应该在下一步的事件中参与到互动中来,因为的记忆是有限的,有时效性的。
无关的信息会分散注意力,甚至形成无关的期待。
由于无关的想象不会爆发,或产生回应,而且会浪费的脑洞力~~因此我们应该尽可能的避免
伏笔是另外一种模式,我一会讲~
首先声明~这些是限于事件的~~限于事件,限于事件,限于事件的~的事情重复三遍。
OK,上面说的比较散碎。我们来整理一下
1,一个事件,是由角色的多个行动决策所组成~
2,事件总是按照,情况,决策,新情况,新决策,不断根据新情况,进行新行动,直至最后完成事件目标的顺序前进的
3,我好像说了事件目标,对!你的描写应该逐步的指向事件的目标,也就是角色最终要干什么。
4,使在的时候,只对当前事件给予最强的程度,尽量不要扯别的。
5,考虑到的“脑洞能力”有限,我们在一个事件中不要有太多无关信息,并尽量规避需要长时间记忆的“伏笔”
好的伏笔,其实是会被提到的,伏笔是一个超越事件的概念,他通常是个大目标下面的~
比如说,事件1里,A在找某本书,这个书很,我不需要在事件1里找到这本书,这本书就成伏笔,然后,我可能有两三个事件去写别的,在事件4里,听说这本书被某人发现了,我们一路追查过去,结果这个人在眼前跑掉了,那么我们暂时无法找到此人,那么这个伏笔就被强化了。
接下来又过几个事件~我终于找到这本书,并开始练里面的法术,或者武功什么的,伏笔揭示~
首先,大家要清楚,事件的结果不一定是好结果,角色可能有个目标努力完成~但是,非常有可能完不成,完不成,也是会产生一个印象的,通常这种完不成,错过了,条件不允许了,都是用来埋伏笔的,这种事件本身就是伏笔事件,伏笔,其实是一个平行动机~
但是,我们说,如果不以事件为基础~,只是提的话,这个等同于设定,事件和事件中间总是会有一些设定揉进去的
伏笔是要推动故事发展的,那也是设定,就好像你在故事里问路,人家给你讲了一下这个地区的样子~那只算是描述设定
我来理一下哈~伏笔本来也要讲的~
我们之前讲印象的时候说过~的记忆力有限~一些细节在的时候会忘掉。
在故事的时候,实际上是按照事件节点记的
比如,他让人退婚了,他修炼武功了,他找退婚那傻逼结果被羞辱了,他武功突破了,他找羞辱他的傻逼报仇了~
那么,这样每一个节点都是一个事件~事件的结果,就是的记忆点。
你不能让一个事件长期的悬而未决,作好了作坏了,得给个准信~
我们开头的例子,酒吧有个小姐姐,我去搭讪,最后成功还是失败?成功了是一个可能,人家不理我则是另一种~
OK,回到刚才的问题~
什么是设定,什么是伏笔~
设定是一系列的信息~山川河流,国家势力,宗教信仰,法术来源。
别说女二了,就算是女一,如果仅仅是通过叙述的方式,无论是旁边,还是对话的方式仅仅谈到,这个只能算是设定。
作为信息,没有内在驱动力,或者外在推动力的前提下,是不会与角色产生互动的~不产生互动,也就不会使有推测下一步行动的可能。
故事的推进是,主角遇到什么,主角如何行动,行动之后发生什么,主角又如何行动这样的过程,
因此,也不会因为你随便扯一个什么东西,就去YY主角下一步会怎么做。
怎样才能产生互动呢?弱弱的问
有影响,就算是互动了~你的影响不一定在当场。
比如说,我去勾搭长腿妹妹,我的人设是个,我本来想下个强奸水之类的东西~就是迷药拉~这时,有个警察叔叔过来喝酒了~你说我还敢么?是不是就要考虑一下了?
虽然警察叔叔没有直接参与到我勾搭的过程中来,但是确实影响了我的选择
这里再强调一遍哈